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효과Effects / 도형·패스Shape & Path / Nº 419

엘라스틱 메시Elastic Mesh

Elastic Mesh
엘라스틱 메시
다른 이름Also known as · 탄성 망 변형
419
렌더 추가 예정CLIP COMING엘라스틱 메시Elastic Mesh정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 419. 엘라스틱 메시 · Elastic Mesh · power3.out

그물의 한 부분이 당겨지면 주변 점들이 뒤늦게 따라오다 스프링처럼 복원되는 격자Pulling one part of a net drags nearby points along late, then they spring back.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
연결된 구조가 탄성을 가지고 서로 영향을 준다는 것을 보여 준다. 하나의 변화가 주변으로 전파되는 과정이 보인다Shows a connected structure with elasticity, where a change spreads to its neighbors.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 네트워크나 조직의 한 노드 충격이 퍼지는 모습을 보일 때
  • 배경 격자가 커서에 반응하는 인터랙션을 만들 때
  • 시스템의 연결과 전파를 비유적으로 시각화할 때
  • Show a shock to one node spreading across a network.
  • A background grid that reacts to the cursor.
  • A metaphor for connection and propagation in a system.
과용 주의AvoidAVOID
  • 감쇠 계수는 0.85~0.95로 한다
  • 당김은 격자 간격의 3배 이하로 한다
  • 점 수는 2000개를 넘기지 않는다
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

20px 격자의 한 점이 40px 당겨지고 주변 점이 감쇠 0.9로 1초에 걸쳐 따라와 원위치로 복원된다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

감쇠가 없어 격자가 계속 진동하거나, 당김이 커서 선이 서로 겹쳐 엉킨다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
시간1.0s0.7~1.6s당김+복원
격자 간격20px16~32pxcanvas
당김40px20~60px제어점 변위
감쇠0.90.85~0.95프레임당 곱
전파 지연0.02s0.01~0.04s거리 비례
GSAP
// 진행률 t의 순수 함수로 각 점 변위 계산 (프레임 누적 시뮬레이션 대신 폐쇄형)
const disp = (d, t) => 40 * Math.exp(-d / 60) * Math.exp(-4 * Math.max(0, t - d * 0.0008)) * Math.cos(9 * Math.max(0, t - d * 0.0008));
tl.to(s, { t: 1, duration: 1.0, ease: 'none', onUpdate: () => drawMesh(s.t) }, 0.2);
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

Canvas와 GSAP으로 <대상> 배경에 탄성 그물을 만들어 줘. 20px 간격 격자에서 한 점을 40px 당기고, 주변 점은 거리에 비례한 지연으로 따라와 1초 안에 감쇠 진동하며 복원되게 해. 변위는 시간 t의 폐쇄형 감쇠 진동 수식으로 계산하고 프레임 누적 시뮬레이션은 쓰지 마. paused 타임라인에서 seek되게 해.

Use Canvas and GSAP to build an elastic mesh behind <target>. On a 20px grid pull one point 40px and let surrounding points follow with a delay proportional to distance, oscillating and restoring within 1 second. Compute displacement with a closed-form damped oscillation of time t rather than frame-accumulated simulation. Must be seekable on a paused timeline.

Codex

<파일>에 elastic-mesh를 적용해. disp(d,t)=40*exp(-d/60)*exp(-4*(t-d*0.0008))*cos(9*(t-d*0.0008))로 각 점의 변위를 계산하고 tween 객체 {t}를 position 0.2, duration 1.0, ease none으로 0→1, onUpdate에서 drawMesh(t)를 호출한다. 0.2초는 격자 정지, 0.5초는 당김과 전파, 1.3초는 거의 복원된 상태인지 캡처로 확인해.

Apply elastic-mesh in <file>. Compute per-point displacement disp(d,t)=40*exp(-d/60)*exp(-4*(t-d*0.0008))*cos(9*(t-d*0.0008)); tween an object {t} 0 to 1 at position 0.2, duration 1.0, ease none and call drawMesh(t) in onUpdate. Capture 0.2s (grid still), 0.5s (pull and propagation) and 1.3s (nearly restored).

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
스프링을 프레임 누적으로 시뮬레이션하면 seek가 어긋난다. 감쇠 진동의 폐쇄형 수식으로 시간의 함수로 계산한다
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
브리프에 격자 간격 20, 당김 40, 감쇠, 당기는 점 좌표를 싣는다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
진행률을 t로 쓰는 폐쇄형이라 scrub과 잘 맞는다. 스프링 시뮬레이션은 쓰지 않는다
06

잘 맞는 조합Pairs well with

07

출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo