화면 중심이 확대되는 동안 주변 직선이 휘어졌다가 원래 모양으로 돌아온다.Zoom toward the center while radial lens distortion rises and returns to zero.
700ms 동안 1.4배 접근하며 왜곡을 0.25까지 높였다가 0으로 되돌린다.
왜곡된 상태로 작은 글자를 계속 읽게 한다.
기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip
| 항목PARAM | 기본DEFAULT | 범위RANGE | 메모NOTE |
|---|---|---|---|
| 지속 | 700ms | 450~1000ms | 접근과 정착 |
| 최대 왜곡 | 0.25 | 0.1~0.3 | 중간 시점 정점 |
| 종료 확대 | 1.4 | 1.15~1.5 | 화면 중심 배율 |
| 이징 | power2.inOut | power1.inOut~power3.inOut | 급격한 UV 변화 완화 |
const tl = gsap.timeline({paused:true}), s = {p:0};
// 기존 방사 UV 셰이더의 k와 zoom 유니폼을 구동한다.
tl.to(s, {p:1, duration:0.7, ease:'power2.inOut', onUpdate:()=>{
uniforms.k.value = 0.25*Math.sin(Math.PI*s.p);
uniforms.zoom.value = 1 + 0.4*s.p;
}});그대로 붙여 넣는다Paste as is
<파일>의 <대상>에 렌즈 왜곡 줌를 적용해. WebGL에서 중심 기준 방사 UV 왜곡과 화면 배율을 같은 진행값으로 계산한다. 지속 700ms; 최대 왜곡 0.25; 종료 확대 1.4; 이징 power2.inOut. 이징은 power2.inOut로 하고 GSAP 코어 paused 타임라인으로 역방향 seek도 같은 상태를 만들게 해.
Apply Lens Distortion Zoom to <target> in <file>. Drive a radial UV shader for 700ms: distortion follows 0.25*sin(pi*progress), and zoom increases from 1 to 1.4. Use power2.inOut and a paused GSAP core timeline that produces identical states when seeking backward.
<파일>의 대상 장면에 렌즈 왜곡 줌를 적용해. WebGL에서 중심 기준 방사 UV 왜곡과 화면 배율을 같은 진행값으로 계산한다. 지속 700ms; 최대 왜곡 0.25; 종료 확대 1.4; 이징 power2.inOut. 이징은 power2.inOut를 사용해. 0초·0.35초·0.7초 시점을 캡처하고 시작 상태, 중간 변화, 끝 상태가 정의와 일치하는지 확인해. 같은 시점을 역방향 seek해서도 같은 화면인지 검증해.
Apply Lens Distortion Zoom to the target scene in <file>. Drive a radial UV shader for 700ms: distortion follows 0.25*sin(pi*progress), and zoom increases from 1 to 1.4. Use power2.inOut. Capture at 0, 0.35, and 0.7 seconds to verify the initial state, the defining intermediate change, and the final state. Seek backward to the same times and compare the images.
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개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo