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효과Effects / 질감·스타일Texture & Style / Nº 460

디더링 모션Animated Dithering

Animated Dithering
디더링 모션
다른 이름Also known as · Ordered dither · 순서 디더 공개 · Animated Dither · 디더 패턴 전환 · 디더링 변화 · Dither Shader · Dither · DitherVeil · HalftoneReveal · dither-shader
460
렌더 추가 예정CLIP COMING디더링 모션Animated Dithering정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 460. 디더링 모션 · Animated Dithering · steps(4)

제한된 색과 규칙적 점 패턴으로 이미지를 표현하고 색 단계가 변하며 움직이는 효과An image is drawn with limited colors and regular dot patterns, and the color levels animate.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
저해상도 게임과 초기 컴퓨터 그래픽의 레트로 감성을 주며 독특한 흑백 질감을 만든다Brings low-res game and early-computer nostalgia and a distinctive black-and-white texture.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 레트로 게임, 인디, 일러스트 톤의 브랜드 영상에서 질감을 줄 때
  • 이미지가 흑백 점 패턴에서 풀컬러로 서서히 살아나는 전환을 만들 때
  • To add texture in retro-game, indie, or illustrated brand videos
  • For a transition where an image comes to life from a dither pattern into full color
과용 주의AvoidAVOID
  • Bayer 행렬은 프레임마다 바꾸지 않는다(고정 패턴)
  • 셀 크기 4px 초과 금지(뭉개짐)
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

이미지가 2색 Bayer 디더로 시작해 1.2초 동안 색 단계 2, 4, 8, 16으로 늘어나 원본으로 돌아온다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

디더 패턴을 매 프레임 바꿔 화면이 지글거리게 하거나, 색 단계를 한 번에 크게 건너뛴다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
지속1200ms800~2000ms색 단계 증가
행렬Bayer 8x84x4/8x8고정 임계 맵
색 단계2에서 162~32단계별 계단식 증가
셀 크기2px1~4px픽셀 확대 배율
팔레트흑백 또는 2색1~4색브랜드 색 지정 가능
GSAP
// fragment: 임계 맵 M(8x8)/64
float t=bayer8(floor(gl_FragCoord.xy/2.));
float L=dot(texture2D(tex,uv).rgb,vec3(.299,.587,.114));
float levels=mix(2.,16.,uProg);
float q=floor(L*(levels-1.)+t)/(levels-1.);
gl_FragColor=vec4(mix(c0,c1,q),1.);
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

<이미지>에 애니메이션 디더링을 넣어줘. Bayer 8x8 임계 맵으로 셀 크기 2px, 처음 2색(흑백)에서 시작해 1.2초 동안 색 단계를 2, 4, 8, 16으로 계단식(steps 4)으로 올려서 원본에 가까워지게 해. 임계 맵은 고정이고 매 프레임 바꾸지 마. paused 타임라인으로 uProg를 구동해.

Add animated dithering to <image>. Use a Bayer 8x8 threshold map at 2px cells, starting in 2 colors (black and white) and stepping through 2, 4, 8, and 16 color levels over 1.2s with steps(4) so it approaches the original. Keep the threshold map fixed and never change it per frame. Drive uProg from a paused timeline.

Codex

<파일>에 animated-dither 셰이더를 구현해. Bayer 8x8, 셀 2px, 색 단계 2에서 16, 1200ms steps(4). 0초, 0.4초, 0.8초, 1.3초를 캡처해 점 패턴이 유지되면서 색 단계만 늘어나는지, 프레임 사이 패턴이 흔들리지 않는지, 1.3초에 원본 톤에 가까운지 확인해.

Implement an animated-dither shader in <file>: Bayer 8x8, 2px cells, levels 2 to 16, 1200ms steps(4). Capture at 0s, 0.4s, 0.8s, and 1.3s to verify the dot pattern persists while only levels increase, the pattern does not shimmer between frames, and 1.3s is close to the source tone.

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
uProg를 paused 타임라인에서 steps(4)로 보간해 색 단계가 계단식으로 오른다. Bayer 임계는 gl_FragCoord로 고정되어 seek해도 같다
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
브리프에 matrixSize, levelFrom, levelTo, cellPx, palette를 싣는다. 2색 팔레트는 브랜드 토큰에서 고른다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
스크롤 진행률로 색 단계를 올린다. 계단식 변화는 스크럽에서도 자연스럽다. 스프링은 쓰지 않는다
06

잘 맞는 조합Pairs well with

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출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo