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효과Effects / 가상 카메라Camera / Nº 224

카메라 비행Camera Fly-through

Camera Fly-through
카메라 비행
다른 이름Also known as · 3D camera flight · 3D 카메라 비행 · 3D Camera Flight · Camera Journey · 다구간 카메라 여정 · multi-phase-camera · viewport-change · 3d-camera-flight · Sequenced camera travel · 키프레임 카메라 이동 · Spline Tunnel Flight · 스플라인 터널 비행 · Infinite tubes · Tunnel fly-through
224
렌더 추가 예정CLIP COMING카메라 비행Camera Fly-through정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 224. 카메라 비행 · Camera Fly-through · power2.inOut

카메라가 여러 위치와 바라보는 방향을 이어 공간 안을 이동한다. 물체나 터널 사이를 지나 다음 대상 앞에 안착한다.Move the camera through connected positions while directing its gaze toward the destination.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
떨어진 정보와 장면을 하나의 공간 여행으로 연결한다.Connects separate scenes into a spatial journey.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 떨어진 정보 카드를 공간으로 연결할 때
  • 터널을 지나 다음 장면에 도착할 때
  • Connect separated information cards through space.
  • Travel through a tunnel to the next scene.
과용 주의AvoidAVOID
  • 경로가 물체를 관통하지 않게 한다.
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

세 지점을 1.5초씩 이동하고 마지막 카드 앞에서 1초 멈춘다.

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

지나가는 카드의 본문을 이동 중에 읽게 한다.

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
구간 수32~4관찰 지점 수
구간 지속1500ms1000~2000ms구간별 이동 시간
FOV60deg45~70deg공간 시야
도착 홀드1000ms600~1500ms목적지 읽기
GSAP
const tl = gsap.timeline({paused:true}), s = {x:0,y:0,z:600};
camera.fov = 60; camera.updateProjectionMatrix();
const stops = [{x:300,y:100,z:400},{x:600,y:0,z:200},{x:900,y:0,z:600}];
stops.forEach((v,i)=>tl.to(s, {...v, duration:1.5, ease:'power2.inOut', onUpdate:()=>{
  camera.position.set(s.x,s.y,s.z); camera.lookAt(900,0,0);
}}, i*1.5));
tl.to({}, {duration:1});
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

<파일>의 <대상>에 카메라 비행를 적용해. WebGL에서 위치 경로와 lookAt 목표를 함께 보간하거나 CSS preserve-3d 월드에 역카메라 이동과 회전을 적용한다. 구간 수 3; 구간 지속 1500ms; FOV 60deg; 도착 홀드 1000ms. 이징은 power2.inOut로 하고 GSAP 코어 paused 타임라인으로 역방향 seek도 같은 상태를 만들게 해.

Apply Camera Fly-through to <target> in <file>. Animate camera position through three segments of 1500ms each with a 60-degree FOV, update lookAt toward the destination, and hold for 1000ms. Use power2.inOut and a paused GSAP core timeline that produces identical states when seeking backward.

Codex

<파일>의 대상 장면에 카메라 비행를 적용해. WebGL에서 위치 경로와 lookAt 목표를 함께 보간하거나 CSS preserve-3d 월드에 역카메라 이동과 회전을 적용한다. 구간 수 3; 구간 지속 1500ms; FOV 60deg; 도착 홀드 1000ms. 이징은 power2.inOut를 사용해. 0초·2.25초·4.5초 시점을 캡처하고 시작 상태, 중간 변화, 끝 상태가 정의와 일치하는지 확인해. 같은 시점을 역방향 seek해서도 같은 화면인지 검증해.

Apply Camera Fly-through to the target scene in <file>. Animate camera position through three segments of 1500ms each with a 60-degree FOV, update lookAt toward the destination, and hold for 1000ms. Use power2.inOut. Capture at 0, 2.25, and 4.5 seconds to verify the initial state, the defining intermediate change, and the final state. Seek backward to the same times and compare the images.

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
paused 타임라인에서 4.5초 진행값을 구동하고 seek마다 좌표와 렌더 상태를 다시 계산한다.
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
씬 워커 브리프에 구간 수 3; 구간 지속 1500ms; FOV 60deg; 도착 홀드 1000ms를 싣고 대상 좌표계와 도착 상태를 명시한다.
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
진행률 0~1을 4.5초 타임라인에 매핑하고 scrub에서는 스프링 대신 ease-out 또는 선형 진행을 쓴다.
06

잘 맞는 조합Pairs well with

07

출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo