AWESOME AI MOTION
효과Effects / 입자·생성Generative / Nº 522

불꽃놀이Firework Bloom

Firework Bloom
불꽃놀이
다른 이름Also known as · 불꽃놀이 확산
522
렌더 추가 예정CLIP COMING불꽃놀이Firework Bloom정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 522. 불꽃놀이 · Firework Bloom · power2.out

상승한 빛이 공중에서 여러 갈래로 터지고 빛나는 꼬리가 서서히 사라지는 불꽃놀이A rising light bursts into many strands in the air, and glowing trails fade.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
절정과 해방감. 성취나 축하의 순간을 크게 알리는 신호A climax and a feeling of release. A signal that announces an achievement or celebration loudly.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 목표 달성, 출시, 행사 마무리의 절정 장면을 만들 때
  • 전환 직전에 화면 전체에 축하의 기운을 줄 때
  • Build the climax for a goal reached, a launch or the end of an event.
  • Add a celebratory feel across the frame just before a transition.
과용 주의AvoidAVOID
  • 한 화면 동시에 3발 초과 금지
  • 잔광 1.2초 초과 금지(뿌옇게 남음)
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

로켓이 0.7초 동안 솟아 y 320px에서 파편 80개로 터지고 초속 180px로 퍼지며 0.9초 동안 잔광을 남긴다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

파편이 하얗게 겹쳐 눈부시거나 여러 발을 한꺼번에 터뜨려 화면이 뒤덮이고, 터지는 시점과 소리가 어긋난다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
상승700ms500~900ms로켓 이동
파편 수8048~120고정 각도 배열
확산 속도180px/s120~240파편 초기 속도
잔광900ms600~1200ms알파 감쇠
중력120px/s280~200파편 낙하
GSAP
const N = 80, bx = 960, by = 320;
tl.fromTo('.rocket', { x: bx, y: 1000 }, { y: by, duration: 0.7, ease: 'power2.out' }, 0);
for (let i = 0; i < N; i++) {
  const a = i / N * Math.PI * 2, s = 180 * (0.7 + 0.3 * ((i * 7) % 5) / 4), st = { t: 0 };
  tl.to(st, { t: 0.9, duration: 0.9, ease: 'none', onUpdate: () => place(i, bx + Math.cos(a) * s * st.t, by + Math.sin(a) * s * st.t + 60 * st.t * st.t, 1 - st.t / 0.9) }, 0.7);
}
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

<대상> 화면에 불꽃놀이를 한 발 넣어줘. 로켓이 y 1000에서 y 320까지 0.7초 power2.out으로 솟은 뒤, 파편 80개가 원형으로 초속 180px(편차 70~100%)로 퍼지며 중력 120px/s2로 처지면서 0.9초에 걸쳐 불투명도 1에서 0으로 사라지게 해. 색은 금색과 흰색 두 가지, 합성은 screen. 난수는 쓰지 마.

Add a single firework to <target>. A rocket rises from y 1000 to y 320 in 0.7 seconds with power2.out, then 80 fragments spread in a circle at 180px per second (70 to 100 percent variation), sag under 120px/s2 gravity, and fade from opacity 1 to 0 over 0.9 seconds. Gold and white only, screen blending. No randomness.

Codex

<파일>에 .rocket과 파편 80개를 추가해. 로켓 y 1000→320 0.7초 power2.out. 파편 i는 0.7초에 시작, 각도 i/80*2π, 속도 180*(0.7+0.3*((i*7)%5)/4), 위치 = 중심 + 방향*속도*t + (0, 60*t^2), 0.9초 동안 alpha 1→0. 0.6초·1.0초·1.6초 캡처로 로켓이 정점에서 터지고 파편이 둥글게 퍼졌다 처지는지 확인해.

Add .rocket and 80 fragments in <file>. Rocket y 1000 to 320 over 0.7 s power2.out. Fragment i starts at 0.7 s, angle i/80*2π, speed 180*(0.7+0.3*((i*7)%5)/4), position = center + dir*speed*t + (0, 60*t^2), alpha 1 to 0 over 0.9 s. Capture 0.6 s, 1.0 s and 1.6 s to confirm the burst at apex and a round spread that then sags.

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
로켓 tween이 끝나는 0.7초에 파편 tween을 같은 position으로 건다. 파편 속도 편차는 (i*7)%5 결정식이라 난수가 필요 없다. 가산 합성은 mix-blend-mode: screen
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
씬 브리프에 발수 1, 상승 700ms, 파편 80, 속도 180, 잔광 900ms, 색 2종을 싣는다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
진행률 0~0.35 상승, 0.35~1.0 확산으로 나눈다. 스크럽은 선형이라 파편 궤도가 진행률과 일치한다
06

잘 맞는 조합Pairs well with

07

출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo