AWESOME AI MOTION
효과Effects / 입자·생성Generative / Nº 512

빛줄기 충돌 폭발Beam Collision Burst

Beam Collision Burst
빛줄기 충돌 폭발
다른 이름Also known as · Background Beams With Collision · background-beams-with-collision
512
렌더 추가 예정CLIP COMING빛줄기 충돌 폭발Beam Collision Burst정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 512. 빛줄기 충돌 폭발 · Beam Collision Burst · power2.in

떨어지는 빛줄기가 바닥이나 경계에 닿는 순간 작은 빛 조각으로 퍼지는 충돌A falling beam bursts into small light fragments the instant it hits the floor or a boundary.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
이동이 하나의 사건으로 끝나는 순간의 충격. 도착과 확정의 강조The impact of a movement ending as an event. Emphasizes arrival and confirmation.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 데이터나 요청이 목표 지점에 도착했음을 폭발적으로 알릴 때
  • 낙하하는 선이 바닥에 닿으며 다음 장면을 여는 전환점으로 쓸 때
  • Announce with a burst that data or a request has reached its target.
  • Use a falling line hitting the floor as the pivot that opens the next scene.
과용 주의AvoidAVOID
  • 폭발 지속 0.9초 초과 금지
  • 조각 수 24개 초과 금지
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

빛줄기가 1.5초 동안 위에서 바닥선으로 떨어지고 닿는 순간 조각 12개가 0.6초 동안 중력 500px/s2로 퍼진다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

충돌 시점과 폭발 시작이 어긋나 빛줄기가 통과한 뒤 터지거나, 조각이 화면 밖까지 날아가 정리가 안 된다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
낙하1.5s1~2s빛줄기 이동
폭발0.6s0.4~0.9s조각 수명
조각 수128~24고정 각도 배열
중력500px/s2300~700조각에만 적용
초기 속도220px/s160~300위쪽 부채꼴
GSAP
const g = 500, N = 12, hitY = 900;
tl.fromTo('.beam', { y: -200 }, { y: hitY, duration: 1.5, ease: 'power2.in' }, 0);
for (let i = 0; i < N; i++) {
  const a = -Math.PI * (0.15 + 0.7 * i / (N - 1)), vx = Math.cos(a) * 220, vy = Math.sin(a) * 220;
  const st = { t: 0 };
  tl.to(st, { t: 0.6, duration: 0.6, ease: 'none', onUpdate: () => place(i, 960 + vx * st.t, hitY + vy * st.t + 0.5 * g * st.t * st.t) }, 1.5);
}
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

<대상> 화면에 빛줄기 충돌 폭발을 넣어줘. 빛줄기가 y -200에서 바닥선 y 900까지 1.5초 power2.in으로 떨어지고, 닿는 순간 조각 12개가 위쪽 부채꼴로 초기 속도 220px/s로 퍼지며 중력 500px/s2로 0.6초 동안 떨어지다 사라지게 해. 각도는 균등 배열로 고정하고 난수는 쓰지 마.

Add a beam collision burst to <target>. A beam falls from y -200 to a floor line at y 900 over 1.5 seconds with power2.in. On impact, 12 fragments fan upward at 220px/s, fall under 500px/s2 gravity for 0.6 seconds, and fade. Fix the angles as an even array and use no randomness.

Codex

<파일>의 .stage에 .beam과 조각 12개를 추가해. beam은 y -200→900, 1.5초 power2.in. 조각 i는 1.5초에 시작해 각도 -π*(0.15+0.7*i/11), 속도 220으로 x=960+vx*t, y=900+vy*t+250*t^2, 0.6초 동안 opacity 1→0. 1.4초·1.6초·2.0초 캡처로 충돌 순간에 조각이 시작되고 위로 퍼졌다 떨어지는지 확인해.

Add .beam and 12 fragments to .stage in <file>. Beam y -200 to 900 over 1.5 s power2.in. Fragment i starts at 1.5 s with angle -π*(0.15+0.7*i/11), speed 220, x=960+vx*t, y=900+vy*t+250*t^2 for 0.6 s while opacity goes 1 to 0. Capture at 1.4 s, 1.6 s and 2.0 s to confirm fragments begin at impact and arc up then down.

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
충돌 시각 1.5초를 상수로 잡고 빛줄기 tween과 조각 tween의 시작을 같은 값에 묶는다. 조각 각도는 균등 배열이라 난수가 필요 없다
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
씬 브리프에 낙하 1.5초, 폭발 0.6초, 조각 12, 중력 500, 바닥 y를 싣고 충돌 순간에 정지 프레임 0.05초를 허용한다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
진행률 0~0.6에 낙하, 0.6~1.0에 폭발을 배정한다. 폭발 구간의 ease는 선형+중력식이라 스크럽해도 궤도가 유지된다
06

잘 맞는 조합Pairs well with

07

출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo