반복 무늬의 작은 부분으로 계속 확대하면 비슷한 구조와 새로운 세부가 다시 나타난다.Continuously zoom into a recomputed fractal to reveal repeating structure and new detail.
경계 중심을 고정하고 6초 동안 로그 배율로 16배 확대해 세부가 이어진다.
단순 이미지 한 장을 확대해 픽셀만 커진다.
기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip
| 항목PARAM | 기본DEFAULT | 범위RANGE | 메모NOTE |
|---|---|---|---|
| 지속 | 6000ms | 4000~10000ms | 세부 관찰 시간 |
| 확대 범위 | 1~16 | 1~8 또는 1~32 | 로그 배율 보간 |
| 최대 반복 | 100 | 60~200 | 셰이더 계산 상한 |
| 중심 좌표 | -0.7435, 0.1314 | 경계의 유효 복소 좌표 | 세부가 이어지는 위치 |
const tl = gsap.timeline({paused:true}), s = {p:0};
// 기존 프랙탈 셰이더는 center, zoom, iterations를 사용한다.
uniforms.center.value.set(-0.7435,0.1314);
uniforms.iterations.value = 100;
tl.to(s, {p:1, duration:6, ease:'none', onUpdate:()=>{
uniforms.zoom.value = Math.exp(Math.log(16)*s.p);
}});그대로 붙여 넣는다Paste as is
<파일>의 <대상>에 프랙탈 줌를 적용해. WebGL 프래그먼트 셰이더에서 복소평면 중심과 배율을 보간하고 프랙탈을 매 프레임 다시 계산한다. 지속 6000ms; 확대 범위 1~16; 최대 반복 100; 중심 좌표 -0.7435, 0.1314. 이징은 none로 하고 GSAP 코어 paused 타임라인으로 역방향 seek도 같은 상태를 만들게 해.
Apply Fractal Zoom to <target> in <file>. Recompute the fractal in a shader, centered at (-0.7435, 0.1314), with 100 iterations; interpolate zoom logarithmically from 1 to 16 over 6000ms. Use none and a paused GSAP core timeline that produces identical states when seeking backward.
<파일>의 대상 장면에 프랙탈 줌를 적용해. WebGL 프래그먼트 셰이더에서 복소평면 중심과 배율을 보간하고 프랙탈을 매 프레임 다시 계산한다. 지속 6000ms; 확대 범위 1~16; 최대 반복 100; 중심 좌표 -0.7435, 0.1314. 이징은 none를 사용해. 0초·3.0초·6초 시점을 캡처하고 시작 상태, 중간 변화, 끝 상태가 정의와 일치하는지 확인해. 같은 시점을 역방향 seek해서도 같은 화면인지 검증해.
Apply Fractal Zoom to the target scene in <file>. Recompute the fractal in a shader, centered at (-0.7435, 0.1314), with 100 iterations; interpolate zoom logarithmically from 1 to 16 over 6000ms. Use none. Capture at 0, 3.0, and 6 seconds to verify the initial state, the defining intermediate change, and the final state. Seek backward to the same times and compare the images.
HyperFrames · ReelForge · Scrolline
개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo