회전하는 물체의 가장자리가 시선과 비스듬해질수록 밝아지고, 광택 띠가 회전을 따라 표면 위를 지나간다An object rotates while its grazing edges brighten and a soft sheen travels across the surface.
어두운 배경의 구체가 5초 동안 20도/s로 돌고, 가장자리에만 청백색 림이 밝게 걸려 윤곽이 또렷하다
림 강도를 1.0 이상으로 올려 물체 전체가 흰 테두리로 번지거나, 회전 없이 정지해 빛이 죽어 보인다
기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip
| 항목PARAM | 기본DEFAULT | 범위RANGE | 메모NOTE |
|---|---|---|---|
| 프레넬 지수 | 3 | 2~5 | 클수록 림이 가장자리에 좁게 붙음 |
| 광택 강도 | 0.7 | 0.4~0.9 | 림 최대 밝기 |
| 회전 속도 | 20도/s | 10~30도/s | 5초 동안 100도 |
| 지속 | 5s | 4~6s | 루프 없이 한 바퀴 미만 |
const u = { rot: 0 };
tl.to(u, { rot: Math.PI * 100 / 180, duration: 5, ease: 'none',
onUpdate: () => mat.uniforms.uRot.value = u.rot }, 0);
// GLSL: float f = pow(1.0 - max(dot(N, V), 0.0), 3.0); color += rimColor * f * 0.7;그대로 붙여 넣는다Paste as is
<대상>(구체 또는 로고 메시)에 프레넬 림을 넣어줘. 5초 동안 20도/s로 회전시키고, 림은 dot(N,V) 기반 지수 3, 강도 0.7의 청백색으로 가장자리에만 걸리게 해. 배경은 어두운 단색으로 두고 uniform을 GSAP 타임라인 하나로 구동해 seek해도 같은 프레임이 나오게 만들어.
Add a Fresnel rim to <target> (a sphere or logo mesh). Rotate it at 20 deg/s for 5 seconds. Use a dot(N,V) rim with exponent 3 and intensity 0.7 in a cool white, hugging only the edges, over a dark flat background. Drive the uniforms from one GSAP timeline so seeking gives identical frames.
<파일>의 WebGL 물체 셰이더에 프레넬 림 항을 추가해. 지수 3, 강도 0.7, 회전은 20도/s, 5초, ease none. Math.random이나 Date.now는 쓰지 말고 timeline progress로만 uTime을 구동한다. 0초, 2.5초, 5초 시점을 캡처해 림이 가장자리에만 있고 중앙은 어두운지, 회전에 따라 밝은 위치가 이동하는지 확인해.
Add a Fresnel rim term to the WebGL object shader in <file>: exponent 3, intensity 0.7, rotation 20 deg/s over 5 seconds, ease none. No Math.random or Date.now; drive uTime only from timeline progress. Capture at 0s, 2.5s and 5s and verify the rim sits only on the edges, the center stays dark, and the bright region moves with the rotation.
HyperFrames · ReelForge · Scrolline
개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo