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효과Effects / 전환·컷Transitions / Nº 177

루미넌스 멜트Luminance Melt

Luminance Melt
루미넌스 멜트
다른 이름Also known as · Luminance melt · 휘도 녹아내리기
177
렌더 추가 예정CLIP COMING루미넌스 멜트Luminance Melt정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 177. 루미넌스 멜트 · Luminance Melt · none

장면의 밝기와 노이즈를 따라 영역이 위나 아래로 녹아내리듯 새 장면으로 바뀌는 전환Regions melt away upward or downward following the frame's brightness and noise, and the new scene takes over.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
화면 내용이 액체처럼 분해되는 느낌. 밝은 곳이 먼저 흘러내린다The picture dissolves like a liquid, with bright areas running first.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 녹아내리듯 사라지는 주제(시간, 부패, 변화)를 다룰 때
  • 아래로 흘러내리는 방향성이 있는 전환이 필요할 때
  • Subjects about time, decay, or change that melts away.
  • A directional, downward-flowing transition.
과용 주의AvoidAVOID
  • 노이즈는 시드 고정
  • 깜빡임이 보이면 노이즈 해상도를 낮춰 저주파로 바꾼다
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

0.9초 동안 밝은 픽셀부터 아래로 흘러내리며(l_threshold 0.8) 노이즈가 섞인 경계로 뒤 장면이 드러난다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

방향과 노이즈가 프레임마다 달라 줄무늬가 깜빡이거나, 흘러내림이 너무 균일해 단순 와이프처럼 보인다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
전체 지속0.9s0.6~1.4s선형
방향1(아래)1/-1세로
l_threshold0.80.5~0.95밝기 기준
노이즈 세기0.30.1~0.5저주파
GSAP
const u = { p: 0 };
tl.to(u, { p: 1, duration: 0.9, ease: 'none', onUpdate: () => {
  // GLSL: melt = p*1.4 - uv.y*dir - (luma > 0.8 ? 0.2 : 0.0) - noise(uv)*0.3
  shader.set('progress', u.p);
} });
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

<대상A>에서 <대상B>로 루미넌스 멜트를 만들어줘. 진행값 p를 0.9초 동안 ease none으로 0에서 1로 올리고, 각 픽셀의 melt = p*1.4 - uv.y*방향 - (밝기>0.8이면 0.2) - 고정 노이즈*0.3이 0을 넘는 곳부터 B로 교체해. 노이즈는 고정 텍스처, paused 타임라인 하나.

Build a luminance melt from <targetA> to <targetB>. Ramp progress p from 0 to 1 over 0.9 seconds with ease none. Per pixel, switch to B where melt = p*1.4 - uv.y*direction - (0.2 if luma > 0.8) - fixedNoise*0.3 goes above 0. Use a fixed noise texture in one paused timeline.

Codex

<파일>에 luminance melt를 적용해. progress 0에서 1을 0.9s ease none으로 보간하고 melt = p*1.4 - uv.y*dir - (luma>0.8?0.2:0) - noiseTex*0.3이 양수인 픽셀을 B로 바꾼다. 0.3초, 0.6초 캡처로 밝은 영역이 먼저 아래로 흘러내리는지, 같은 시각 두 번 캡처해 노이즈가 동일한지 확인해.

Apply a luminance melt in <file>. Tween progress 0 to 1 over 0.9s with ease none and switch pixels to B where melt = p*1.4 - uv.y*dir - (luma>0.8?0.2:0) - noiseTex*0.3 is positive. Capture at 0.3 and 0.6 seconds to confirm bright areas run down first, and capture the same time twice to confirm identical noise.

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
progress만 uniform으로 보내고 노이즈는 텍스처로 고정한다. seed를 바꾸지 않는다
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
씬 워커 브리프에 direction, lumaThreshold, noiseAmount, noiseAsset을 싣는다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
진행률 p를 melt 임계값에 매핑한다. 스크롤이 멈추면 반쯤 녹은 화면이 남으니 의도된 정지 지점에서만 멈추게 한다
06

잘 맞는 조합Pairs well with

07

출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo