장면의 밝기와 노이즈를 따라 영역이 위나 아래로 녹아내리듯 새 장면으로 바뀌는 전환Regions melt away upward or downward following the frame's brightness and noise, and the new scene takes over.
0.9초 동안 밝은 픽셀부터 아래로 흘러내리며(l_threshold 0.8) 노이즈가 섞인 경계로 뒤 장면이 드러난다
방향과 노이즈가 프레임마다 달라 줄무늬가 깜빡이거나, 흘러내림이 너무 균일해 단순 와이프처럼 보인다
기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip
| 항목PARAM | 기본DEFAULT | 범위RANGE | 메모NOTE |
|---|---|---|---|
| 전체 지속 | 0.9s | 0.6~1.4s | 선형 |
| 방향 | 1(아래) | 1/-1 | 세로 |
| l_threshold | 0.8 | 0.5~0.95 | 밝기 기준 |
| 노이즈 세기 | 0.3 | 0.1~0.5 | 저주파 |
const u = { p: 0 };
tl.to(u, { p: 1, duration: 0.9, ease: 'none', onUpdate: () => {
// GLSL: melt = p*1.4 - uv.y*dir - (luma > 0.8 ? 0.2 : 0.0) - noise(uv)*0.3
shader.set('progress', u.p);
} });그대로 붙여 넣는다Paste as is
<대상A>에서 <대상B>로 루미넌스 멜트를 만들어줘. 진행값 p를 0.9초 동안 ease none으로 0에서 1로 올리고, 각 픽셀의 melt = p*1.4 - uv.y*방향 - (밝기>0.8이면 0.2) - 고정 노이즈*0.3이 0을 넘는 곳부터 B로 교체해. 노이즈는 고정 텍스처, paused 타임라인 하나.
Build a luminance melt from <targetA> to <targetB>. Ramp progress p from 0 to 1 over 0.9 seconds with ease none. Per pixel, switch to B where melt = p*1.4 - uv.y*direction - (0.2 if luma > 0.8) - fixedNoise*0.3 goes above 0. Use a fixed noise texture in one paused timeline.
<파일>에 luminance melt를 적용해. progress 0에서 1을 0.9s ease none으로 보간하고 melt = p*1.4 - uv.y*dir - (luma>0.8?0.2:0) - noiseTex*0.3이 양수인 픽셀을 B로 바꾼다. 0.3초, 0.6초 캡처로 밝은 영역이 먼저 아래로 흘러내리는지, 같은 시각 두 번 캡처해 노이즈가 동일한지 확인해.
Apply a luminance melt in <file>. Tween progress 0 to 1 over 0.9s with ease none and switch pixels to B where melt = p*1.4 - uv.y*dir - (luma>0.8?0.2:0) - noiseTex*0.3 is positive. Capture at 0.3 and 0.6 seconds to confirm bright areas run down first, and capture the same time twice to confirm identical noise.
HyperFrames · ReelForge · Scrolline
개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo