화면 위로 원형 파문이 지나가며 주변 색과 모양이 잠깐 변했다가 가라앉는 효과A circular ripple passes over the screen, briefly changing surrounding color and shape, then settles.
클릭 지점에서 파문이 0.5UV/s로 퍼지며 변위 0.02UV가 지수 감쇠로 1.4초 안에 사라진다
변위를 0.1UV 이상 주어 화면이 찢어지거나, 파문이 사라지지 않고 계속 남는다
기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip
| 항목PARAM | 기본DEFAULT | 범위RANGE | 메모NOTE |
|---|---|---|---|
| 지속 | 1400ms | 1000~2200ms | 지수 감쇠 |
| 파문 속도 | 0.5UV/s | 0.3~0.8UV/s | 원 반경 증가 |
| 파장 | 0.05UV | 0.03~0.08UV | 링 간격 |
| 변위 | 0.02UV | 0.01~0.04UV | 샘플 좌표 이동 |
| 감쇠 | exp(-2.5t) | -2~-4 | 시간 감쇠 |
// fragment
vec2 d=uv-uCenter; float r=length(d);
float t=uTime; // 0..1.4s
float front=t*.5;
float w=sin((r-front)*6.283/.05)*exp(-2.5*t)*smoothstep(.12,0.,abs(r-front));
vec2 u=uv+normalize(d+1e-5)*w*.02;
gl_FragColor=texture2D(tex,u);그대로 붙여 넣는다Paste as is
<화면>에 파문 왜곡을 넣어줘. WebGL fragment shader에서 클릭 지점을 중심으로 전면이 0.5UV/s로 퍼지고, 파장 0.05UV의 사인 링이 exp(-2.5t)로 감쇠하며 샘플 좌표를 최대 0.02UV 밀어내게 해. 지속은 1.4초, 끝에서 변위 0. uTime은 paused 타임라인이 구동하고 클릭 좌표는 고정값으로 넣어.
Add a ripple distortion to <screen>. In a WebGL fragment shader, expand a wavefront from the click point at 0.5 UV/s, with a sine ring of 0.05 UV wavelength decaying by exp(-2.5t), displacing sample coordinates by up to 0.02 UV. Duration 1.4s, displacement 0 at the end. Drive uTime from a paused timeline and use a fixed click coordinate.
<파일>에 ripple-distortion 셰이더를 구현해. 지속 1400ms, 파문 속도 0.5UV/s, 파장 0.05UV, 변위 0.02UV, 감쇠 exp(-2.5t). 0.2초, 0.6초, 1.0초, 1.5초를 캡처해 링이 퍼지는지, 진폭이 줄어드는지, 1.5초에 원본과 일치하는지 확인해.
Implement a ripple-distortion shader in <file>: duration 1400ms, wave speed 0.5 UV/s, wavelength 0.05 UV, displacement 0.02 UV, decay exp(-2.5t). Capture at 0.2s, 0.6s, 1.0s, and 1.5s to verify the ring expands, amplitude shrinks, and 1.5s matches the original.
HyperFrames · ReelForge · Scrolline

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo