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효과Effects / 질감·스타일Texture & Style / Nº 493

수면 굴절Water Surface Refraction

Water Surface Refraction
수면 굴절
493
렌더 추가 예정CLIP COMING수면 굴절Water Surface Refraction정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 493. 수면 굴절 · Water Surface Refraction · none

이미지가 잔물결 아래에서 흔들리고 물결의 밝은 면이 이동하는 수면 굴절The image wobbles beneath ripples while bright facets of the waves travel across it.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
물속이나 젖은 표면의 감각. 시원하고 차분한 흔들림The feel of being underwater or on a wet surface. A cool, calm shimmer.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 수영장·바다·음료 같은 물 관련 이미지를 살아 있게 만들 때
  • 회상이나 꿈 전환에 물결 너머 장면 느낌을 줄 때
  • Bring water-related images such as pools, seas or drinks to life.
  • Give flashbacks or dream transitions a scene-beyond-ripples feel.
과용 주의AvoidAVOID
  • 진폭 0.04UV 초과 금지
  • 텍스트가 있는 이미지에는 진폭 0.01UV로 낮춘다
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

이미지가 진폭 0.02UV, 파장 0.12UV의 물결 아래에서 6초 동안 초당 0.1UV로 일렁이고 밝은 면이 이동한다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

진폭이 0.06UV를 넘어 이미지가 찢기거나 파장이 너무 짧아 자글자글한 노이즈처럼 보인다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
지속6s4~10s루프
진폭0.02UV0.01~0.04UV 변위
파장0.12UV0.08~0.2사인 파장
이동0.1UV/s0.05~0.2파 진행 속도
하이라이트0.250.1~0.4기울기 기반 반사
GSAP
const u = { t: 0 };
tl.to(u, { t: 6, duration: 6, ease: 'none', onUpdate: draw }, 0);
// GLSL: float h = sin((uv.x + uv.y*0.6 - t*0.1) * 6.283/0.12) + 0.6*sin((uv.y - uv.x*0.3 + t*0.07) * 6.283/0.17);
// vec2 g = vec2(dFdx(h), dFdy(h)); uv += g * 0.02; col = texture(tex, uv) + pow(max(dot(normalize(vec3(-g,1.0)), L), 0.0), 20.0) * 0.25;
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

<대상> 이미지에 수면 굴절을 넣어줘. 사인 두 겹으로 수면 높이를 만들고(파장 0.12UV와 0.17UV, 초당 0.1UV와 0.07UV로 이동) 기울기만큼 UV를 0.02 굴절시켜. 기울기가 광원 방향과 맞는 곳에는 하이라이트를 0.25 세기로 더해. 6초 일정한 속도로 재생해.

Add water refraction to the image in <target>. Build the surface height from two sines (wavelengths 0.12UV and 0.17UV, traveling at 0.1UV and 0.07UV per second) and refract the UV by the slope at 0.02. Add a highlight at strength 0.25 where the slope faces the light. Play at constant speed for 6 seconds.

Codex

<파일>의 이미지 캔버스에 water 셰이더를 추가해. h=sin((uv.x+uv.y*0.6-t*0.1)*2π/0.12)+0.6*sin((uv.y-uv.x*0.3+t*0.07)*2π/0.17), g=(dFdx(h),dFdy(h)), uv+=g*0.02, 하이라이트 pow(...,20)*0.25. t는 6초 선형. 0초·3초·6초 캡처로 물결이 이동하고 이미지가 찢기지 않는지 확인해.

Add a water shader to the image canvas in <file>. h=sin((uv.x+uv.y*0.6-t*0.1)*2π/0.12)+0.6*sin((uv.y-uv.x*0.3+t*0.07)*2π/0.17); g=(dFdx(h),dFdy(h)); uv+=g*0.02; highlight pow(...,20)*0.25. Tween t linearly over 6 s. Capture 0 s, 3 s and 6 s to confirm ripples travel and the image does not tear.

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
수면 높이를 t의 해석식으로 두고 기울기는 dFdx/dFdy로 얻는다. 프레임 상태가 없어 seek와 캡처가 일치한다
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
씬 브리프에 이미지, 진폭 0.02UV, 파장 0.12UV, 이동 0.1UV/s, 하이라이트 0.25를 싣는다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
진행률을 t에 선형 매핑한다. 글자가 있는 이미지는 진폭을 절반으로 낮춘다
06

잘 맞는 조합Pairs well with

07

출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo