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효과Effects / 도형·패스Shape & Path / Nº 413

파편 분해Shatter

Shatter
파편 분해
다른 이름Also known as · Shatter fragments · Text Vertex Explosion · 텍스트 정점 폭발
413
렌더 추가 예정CLIP COMING파편 분해Shatter정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 413. 파편 분해 · Shatter · power2.in

화면이나 글자가 삼각 파편으로 갈라져 회전하며 흩어지는 움직임A screen or word cracks into triangular shards that spin apart.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
파괴, 해방, 강한 단절을 전달한다. 앞 장면이 깨져 사라지고 다음 장면이 열린다는 신호가 된다Conveys destruction, release or a hard break: the old scene shatters and the next one opens.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 낡은 방식이 깨지고 새 방식이 등장하는 전환을 만들 때
  • 제목 글자를 폭발시키듯 퇴장시킬 때
  • 충격적인 사실 뒤에 화면을 갈아엎을 때
  • Transition where an old way breaks and a new one appears.
  • Blow a title apart as it exits.
  • Reset the screen after a shocking fact.
과용 주의AvoidAVOID
  • 파편 초기 속도와 회전은 시드로 고정한다
  • 1.4초 안에 모든 파편이 opacity 0이 되어야 한다
  • 제품 화면처럼 정보가 있는 UI에는 쓰지 않는다
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

제목 화면이 120개 삼각 파편으로 갈라지며 초기 속도 400px/s로 회전하며 날아가고 1.2초 안에 뒤의 장면이 드러난다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

파편이 균일한 크기와 속도로 퍼져 격자 모양이 그대로 보이거나, 파편이 화면에 남아 다음 장면을 가린다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
전체 시간1.2s0.8~1.8s분해 시작부터 소멸
파편 수12060~200삼각 분할
초기 속도400px/s250~700px/s중심에서 바깥
회전±360deg±180~540deg파편별 시드
이징power2.inpower1~power3중력 느낌
GSAP
const seed = (i) => (Math.sin(i * 12.9898) * 43758.5453) % 1; // 결정론
tris.forEach((t, i) => {
  const a = seed(i) * Math.PI * 2, d = 400 + Math.abs(seed(i + 7)) * 300;
  tl.to(t, { x: Math.cos(a) * d, y: Math.sin(a) * d + 200, rotation: seed(i + 3) * 720, opacity: 0, duration: 1.2, ease: 'power2.in' }, 0.4);
});
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

GSAP으로 <대상> 화면을 삼각 파편 120개로 나눠 흩어지게 해줘. 파편별 각도와 거리는 시드 함수로 정하고 초기 속도는 400px/s 기준, 0.4초에 시작해 1.2초 동안 power2.in으로 이동하며 rotation ±360도, opacity 0까지 간다. 중력처럼 y로 200px 더 떨어지게 하고 뒤 장면이 0.4초부터 드러나야 해. Math.random은 쓰지 말고 paused 타임라인으로 만들어.

Use GSAP to break <target> into 120 triangular shards. Set each shard's angle and distance with a seeded function, initial speed about 400px/s. Starting at 0.4 seconds, move them for 1.2 seconds with power2.in, rotation +/-360 degrees, opacity 0, plus 200px of downward fall. The next scene shows through from 0.4 seconds. No Math.random, paused timeline.

Codex

<파일>의 화면에 shatter를 적용해. 삼각 파편 120개는 고정 배열로 만들고 tween은 position 0.4, duration 1.2, ease power2.in으로 x, y, rotation, opacity를 건다. 0.4초에 원본과 픽셀 동일, 0.9초에 파편이 퍼지는 중, 1.7초에 파편이 전부 opacity 0이고 뒤 장면만 보이는지 캡처로 확인해.

Apply shatter in <file>. Build a fixed array of 120 triangles; tween x, y, rotation, opacity at position 0.4, duration 1.2, ease power2.in. Capture 0.4s (pixel-identical to the source), 0.9s (shards flying) and 1.7s (all shards opacity 0, only the next scene visible).

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
파편 위치는 미리 계산한 배열로 두고 paused 타임라인에서 x, y, rotation, opacity만 움직인다. WebGL이면 시각을 uniform으로 넣는다
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
씬 브리프에 파편 수 120, 초기 속도 400, 시드 값, 다음 장면 id를 싣는다. 뒤 장면은 별도 레이어로 미리 깔아 둔다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
진행률 0~1을 파편 이동에 그대로 매핑한다. 역방향 스크럽에서도 파편이 제자리로 돌아오게 한다
06

잘 맞는 조합Pairs well with

07

출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo