평면 이미지가 구면에 감긴 듯 가운데가 튀어나오며 움직인다A flat image bulges in the middle as if wrapped around a sphere.
900ms 동안 구면화 강도가 0에서 70%로 올라가며 이미지가 부풀듯 둥글어진다. 가장자리 왜곡은 부드럽다
강도를 100%로 올려 가장자리가 무한히 늘어나 이미지가 읽히지 않고, 픽셀이 깨진다
기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip
| 항목PARAM | 기본DEFAULT | 범위RANGE | 메모NOTE |
|---|---|---|---|
| 지속 | 900ms | 600~1200ms | |
| 강도 | 0→70% | 40~85% | UV 보간 비율 |
| 이징 | power2.inOut | power2~power3 | |
| 배경 | 어두운 단색 | 가장자리 밖은 투명 |
const u = { s: 0 };
tl.to(u, { s: 0.7, duration: 0.9, ease: 'power2.inOut', onUpdate: () => mat.uniforms.uStrength.value = u.s }, 0.3);
// GLSL: vec2 q = uv*2.-1.; float r = length(q); vec2 sph = q * (1. - mix(0., (1.-sqrt(max(1.-r*r,0.))), uStrength)); uv2 = sph*.5+.5;그대로 붙여 넣는다Paste as is
<대상> 이미지에 구면화를 WebGL로 넣어줘. 0.3초부터 0.9초 동안 strength를 0에서 0.7로 power2.inOut으로 올리고, 가운데가 볼록하게 튀어나온 구면 매핑으로 UV를 왜곡해. 가장자리 밖은 투명, 배경은 어두운 단색.
Add spherize to the image in <target> in WebGL. From 0.3 seconds raise strength from 0 to 0.7 over 0.9 seconds with power2.inOut, distorting UVs with a spherical mapping that bulges the center. Outside the edge is transparent over a dark flat background.
<파일>에 spherize 셰이더를 추가해. uStrength 0→0.7, 0.9s, ease power2.inOut, 시작 0.3초. 0.3초, 0.75초, 1.2초를 캡처해 강도가 올라갈수록 중앙이 확대되고 가장자리가 압축되는지, 이미지가 읽히는 정도를 유지하는지 확인해.
Add a spherize shader to <file>: uStrength 0 to 0.7, 0.9s, ease power2.inOut, start 0.3s. Capture at 0.3s, 0.75s and 1.2s and verify the center enlarges and the edges compress as strength rises while the image stays readable.
HyperFrames · ReelForge · Scrolline
개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo