화면 가장자리의 직선이 휘며 전체가 광각 렌즈처럼 부풀어 보이는 배럴 왜곡Straight lines at the screen edge curve and the whole image bulges like a wide-angle lens.
왜곡 계수가 1.6초 동안 0에서 0.18까지 올라 가장자리 직선이 바깥쪽으로 휘며 화면이 부푼다
계수가 0.4를 넘어 가장자리가 잘려 나가거나 글자가 심하게 휘어 읽을 수 없다
기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip
| 항목PARAM | 기본DEFAULT | 범위RANGE | 메모NOTE |
|---|---|---|---|
| 지속 | 1.6s | 1~2.4s | 0에서 최대까지 |
| 왜곡 계수 | 0 to 0.18 | 0.05~0.25 | r2에 비례 |
| 중심 | (0.5, 0.5) | 고정 | UV 기준 |
| 줌 보정 | 1.08 | 1.03~1.15 | 가장자리 잘림 방지 |
const u = { k: 0 };
tl.to(u, { k: 0.18, duration: 1.6, ease: 'power3.inOut', onUpdate: draw }, 0.2);
// GLSL: vec2 p = uv - 0.5; float r2 = dot(p, p);
// vec2 q = p * (1.0 + k * r2) / zoom; col = texture(tex, q + 0.5);그대로 붙여 넣는다Paste as is
<대상> 화면에 배럴 왜곡을 넣어줘. 0.2초에 시작해 1.6초 동안 power3.inOut으로 왜곡 계수를 0에서 0.18까지 올려. UV는 p=uv-0.5, q=p*(1+k*dot(p,p))/1.08로 변환해 가장자리 잘림을 줌 보정으로 막고, 텍스트는 화면 중앙 60% 안에 두어 읽히게 해.
Add a barrel warp to <target>. Starting at 0.2 seconds, raise the distortion coefficient from 0 to 0.18 over 1.6 seconds with power3.inOut. Convert UVs with p=uv-0.5, q=p*(1+k*dot(p,p))/1.08 so the zoom correction prevents edge cropping, and keep text within the central 60 percent so it stays readable.
<파일>의 화면 캔버스에 barrel 셰이더를 추가해. p=uv-0.5, r2=dot(p,p), q=p*(1+k*r2)/1.08, 텍스처 clamp. k는 0.2초부터 1.6초 power3.inOut로 0→0.18. 0.5초·1.2초·2.4초 캡처로 가장자리 직선이 바깥으로 휘고 검은 여백이 생기지 않는지 확인해.
Add a barrel shader to the screen canvas in <file>. p=uv-0.5; r2=dot(p,p); q=p*(1+k*r2)/1.08; clamp the texture. Tween k 0 to 0.18 from 0.2 s over 1.6 s power3.inOut. Capture 0.5 s, 1.2 s and 2.4 s to confirm edge lines curve outward and no black margins appear.
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개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo