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효과Effects / 질감·스타일Texture & Style / Nº 462

배럴 왜곡Barrel Lens Warp

Barrel Lens Warp
배럴 왜곡
다른 이름Also known as · 배럴 렌즈 워프
462
렌더 추가 예정CLIP COMING배럴 왜곡Barrel Lens Warp정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 462. 배럴 왜곡 · Barrel Lens Warp · power3.inOut

화면 가장자리의 직선이 휘며 전체가 광각 렌즈처럼 부풀어 보이는 배럴 왜곡Straight lines at the screen edge curve and the whole image bulges like a wide-angle lens.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
넓은 시야와 카메라 렌즈의 존재감. 화면이 물리적인 유리를 통과한 듯한 인상The presence of a wide field of view and a camera lens. As if the image passed through physical glass.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 화면 녹화나 UI 스크린샷에 렌즈 기운을 얹을 때
  • 장면 전환 직전 부풀어 오르는 광각 효과를 줄 때
  • Add a lens feel to a screen recording or UI screenshot.
  • Add a bulging wide-angle effect just before a transition.
과용 주의AvoidAVOID
  • 왜곡 계수 0.25 초과 금지
  • 텍스트가 가장자리에 있는 화면에는 쓰지 않는다
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

왜곡 계수가 1.6초 동안 0에서 0.18까지 올라 가장자리 직선이 바깥쪽으로 휘며 화면이 부푼다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

계수가 0.4를 넘어 가장자리가 잘려 나가거나 글자가 심하게 휘어 읽을 수 없다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
지속1.6s1~2.4s0에서 최대까지
왜곡 계수0 to 0.180.05~0.25r2에 비례
중심(0.5, 0.5)고정UV 기준
줌 보정1.081.03~1.15가장자리 잘림 방지
GSAP
const u = { k: 0 };
tl.to(u, { k: 0.18, duration: 1.6, ease: 'power3.inOut', onUpdate: draw }, 0.2);
// GLSL: vec2 p = uv - 0.5; float r2 = dot(p, p);
// vec2 q = p * (1.0 + k * r2) / zoom; col = texture(tex, q + 0.5);
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

<대상> 화면에 배럴 왜곡을 넣어줘. 0.2초에 시작해 1.6초 동안 power3.inOut으로 왜곡 계수를 0에서 0.18까지 올려. UV는 p=uv-0.5, q=p*(1+k*dot(p,p))/1.08로 변환해 가장자리 잘림을 줌 보정으로 막고, 텍스트는 화면 중앙 60% 안에 두어 읽히게 해.

Add a barrel warp to <target>. Starting at 0.2 seconds, raise the distortion coefficient from 0 to 0.18 over 1.6 seconds with power3.inOut. Convert UVs with p=uv-0.5, q=p*(1+k*dot(p,p))/1.08 so the zoom correction prevents edge cropping, and keep text within the central 60 percent so it stays readable.

Codex

<파일>의 화면 캔버스에 barrel 셰이더를 추가해. p=uv-0.5, r2=dot(p,p), q=p*(1+k*r2)/1.08, 텍스처 clamp. k는 0.2초부터 1.6초 power3.inOut로 0→0.18. 0.5초·1.2초·2.4초 캡처로 가장자리 직선이 바깥으로 휘고 검은 여백이 생기지 않는지 확인해.

Add a barrel shader to the screen canvas in <file>. p=uv-0.5; r2=dot(p,p); q=p*(1+k*r2)/1.08; clamp the texture. Tween k 0 to 0.18 from 0.2 s over 1.6 s power3.inOut. Capture 0.5 s, 1.2 s and 2.4 s to confirm edge lines curve outward and no black margins appear.

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
k를 paused 타임라인에서 tween하고 셰이더는 k만 받는다. 텍스처 wrap은 clamp로 두어 가장자리 반복을 막는다
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
씬 브리프에 최대 계수 0.18, 1.6초, 줌 보정 1.08, 중심을 싣는다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
k를 진행률에 매핑한다. 스크럽 중 가장자리 픽셀 보간이 거칠어 보이므로 linear 필터와 밉맵을 켠다
06

잘 맞는 조합Pairs well with

07

출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo