관절을 가진 캐릭터가 팔과 다리를 번갈아 움직이며 반복해서 걷는다.A rigged character alternates its arms and legs in a repeating walk.
캐릭터가 1.2초 주기로 좌우 다리와 반대 팔을 교차해 걷는다.
발이 지면에 닿는 동안 미끄러져 무게감이 사라진다.
기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip
| 항목PARAM | 기본DEFAULT | 범위RANGE | 메모NOTE |
|---|---|---|---|
| 주기 | 1.2s | 0.8~1.6s | 1920x1080 기준. 왕복 또는 위상 계산을 절대 시간에 맞춘다. |
| 보폭 | 0.5단위 | 0.3~0.7단위 | 1920x1080 기준. 왕복 또는 위상 계산을 절대 시간에 맞춘다. |
| 좌우 위상차 | 180deg | 180deg | 1920x1080 기준. 왕복 또는 위상 계산을 절대 시간에 맞춘다. |
| 관절 회전 진폭 | 25deg | 15~35deg | 1920x1080 기준. 왕복 또는 위상 계산을 절대 시간에 맞춘다. |
const state = { t: 0 };
const tl = gsap.timeline({ paused: true });
tl.to(state, { t: 1.2, duration: 1.2, ease: 'none', onUpdate: () => {
mixer.setTime(state.t);
renderer.render(scene, camera);
} });그대로 붙여 넣는다Paste as is
<대상>에 걷기 사이클을 구현해. 주기 1.2s, 보폭 0.5단위, 좌우 위상차 180deg, 관절 회전 진폭 25deg, 이징 none을 적용해. WebGL에서 뼈의 위치와 회전 키프레임을 보간하고 스킨 가중치로 정점을 변형한다. paused 타임라인과 절대 시간으로 구동하고 Math.random 없이 같은 시점의 상태를 재현해.
Implement Walk Cycle on <target>. Use period 1.2s; stride 0.5 units; left-right phase offset 180deg; joint rotation amplitude 25deg; use none easing. Drive the effect with a paused GSAP timeline and absolute time, and reproduce the same state on every seek without Math.random. Keep foreground text readable.
<파일>의 걷기 사이클 장면 레이어에 적용해. 주기 1.2s, 보폭 0.5단위, 좌우 위상차 180deg, 관절 회전 진폭 25deg, 이징 none을 사용하고 본문과 분리해. 0초, 0.4초, 1.2초 시점을 캡처해 시작 상태와 중간 변화 및 대상 가독성을 확인하고 같은 시점을 다시 seek해 결과가 같은지 검증해.
Apply Walk Cycle to the scene layer in <file>. Use period 1.2s; stride 0.5 units; left-right phase offset 180deg; joint rotation amplitude 25deg and none easing. Capture at 0, 0.4, and 1.2 seconds to check the initial state, motion progression, and foreground readability; seek to each time again to verify identical output.
HyperFrames · ReelForge · Scrolline
개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo