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효과Effects / 질감·스타일Texture & Style / Nº 444

코스틱 물결Caustic Light Ripples

Caustic Light Ripples
코스틱 물결
다른 이름Also known as · 코스틱 빛 물결
444
렌더 추가 예정CLIP COMING코스틱 물결Caustic Light Ripples정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 444. 코스틱 물결 · Caustic Light Ripples · none

수면이나 유리 아래처럼 밝은 그물 모양의 빛이 천천히 흐르고 모였다 흩어진다A bright net of refracted light drifts, concentrates and disperses as if beneath water or glass.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
빛이 굴절되어 모이는 물질의 존재를 느끼게 한다. 시원하고 맑은 수중 분위기를 만든다Makes the viewer feel the presence of a refracting material. It creates a cool, clear underwater atmosphere.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 수영장, 유리, 물 같은 소재의 배경 질감이 필요할 때
  • 제품 아래 바닥에 물결 빛을 깔아 질감을 줄 때
  • Need a background texture for pool, glass or water themes.
  • Lay moving water light on the floor beneath a product.
과용 주의AvoidAVOID
  • 밝기 0.75 초과 금지(전경이 묻힘)
  • 속도 0.5/s 초과 금지(물이 끓는 것처럼 보임)
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

무늬 스케일 4, 선 폭 0.02UV의 그물 빛이 0.25/s로 흐르고 밝기는 0.6에서 멈춘다. 전경 카드가 그 위에 또렷이 놓인다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

밝기를 1.0으로 올리고 선을 굵게 해서 네온 그물처럼 보이며, 전경 텍스트를 가린다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
무늬 스케일43~6클수록 촘촘
속도0.25/s0.15~0.4/s느리게 흐름
밝기0.60.4~0.75배경일 때는 낮게
선 폭0.02UV0.015~0.04UV밝은 그물 선 두께
GSAP
const u = { t: 0 };
tl.to(u, { t: 1.5, duration: 6, ease: 'none', onUpdate: () => mat.uniforms.uTime.value = u.t }, 0);
// GLSL: v = 1.0; for (i<3) { p += vec2(cos(p.y + uTime), sin(p.x + uTime)) * 0.5; v *= abs(sin(p.x) * sin(p.y)); } v = pow(v, 0.25);
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

<대상> 아래에 코스틱 물결 빛을 WebGL로 깔아줘. 무늬 스케일 4, 속도 0.25/s, 밝기 0.6, 선 폭 0.02UV, 청록 단색, 6초. uTime은 타임라인 tween으로만 구동하고 전경 카드는 위에 그대로 읽히게 해.

Lay caustic ripples under <target> in WebGL. Pattern scale 4, speed 0.25/s, brightness 0.6, line width 0.02 UV, teal monochrome, 6 seconds. Drive uTime only from a timeline tween and keep the foreground card readable.

Codex

<파일>에 caustic 셰이더를 추가해. 스케일 4, 속도 0.25/s, 밝기 0.6, 선 폭 0.02UV, 6초, ease none. 0초, 3초, 6초를 캡처해 그물 모양이 유지되면서 위치가 이동하는지, 전경 카드 텍스트 대비가 유지되는지 확인해.

Add a caustic shader to <file>: scale 4, speed 0.25/s, brightness 0.6, line width 0.02 UV, 6 seconds, ease none. Capture at 0s, 3s and 6s and verify the net structure holds while it shifts position, and that foreground card text contrast is kept.

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도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
uTime을 paused 타임라인 tween으로만 올린다. 결과를 seek해도 같도록 셰이더에 clock 의존을 두지 않는다
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
씬 워커 브리프에 스케일 4, 속도 0.25/s, 밝기 0.6, 색 한 가지(청록)를 싣는다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
진행률 0..1에 uTime 0~1.5를 대응시킨다. 스크롤이 멈춰도 무늬가 죽지 않게 하려면 0.02/s 정도의 별도 루프를 더한다
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잘 맞는 조합Pairs well with

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출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo