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효과Effects / 입자·생성Generative / Nº 502

도메인 워핑Domain Warping

Domain Warping
도메인 워핑
다른 이름Also known as · Flow noise field · 흐르는 노이즈 필드 · Noise warping · Marble flow
502
렌더 추가 예정CLIP COMING도메인 워핑Domain Warping정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 502. 도메인 워핑 · Domain Warping · linear

노이즈를 다시 노이즈로 왜곡해 만든 유기적이고 끝없이 흐르는 셰이더 배경A shader background made by warping noise with more noise, organic and endlessly flowing.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
액체나 연기처럼 살아 있는 깊이를 주고, 화면 전체에 은은한 첨단 분위기를 만든다Adds living, liquid depth and a quiet high-tech mood across the whole screen.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 히어로 배경이나 인트로에 살아 있는 추상 질감을 깔 때
  • 단색 배경이 심심한 타이틀 장면에 저강도 움직임을 줄 때
  • To lay a living abstract texture under a hero or intro
  • To add low-intensity motion to a title scene with a dull flat background
과용 주의AvoidAVOID
  • 텍스트 뒤에서는 명도 대비 폭을 0.25 이하로 제한
  • time을 Date.now가 아니라 진행값으로 구동한다
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

짙은 남색과 청록 사이를 5초 동안 천천히 흐르는 배경 위에 흰 제목이 또렷하게 올라간다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

시간 속도를 1.0 이상으로 올려 어지럽게 만들거나, 대비가 큰 색을 써 위 텍스트가 읽히지 않는다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
루프 길이5000ms4000~8000ms시작과 끝이 이어지게 시간 원형화
FBM 옥타브53~6높을수록 GPU 비용 증가
시간 속도0.40.2~0.7uTime 증가 배율
워프 강도4.02.0~6.0q와 r 두 단계
팔레트3색 mix2~4색텍스트 대비 우선
GSAP
// fragment shader 핵심, uTime = progress*loopSeconds
float fbm(vec2 p){float v=0.,a=.5;for(int i=0;i<5;i++){v+=a*noise(p);p*=2.;a*=.5;}return v;}
vec2 q=vec2(fbm(uv*3.),fbm(uv*3.+5.2));
vec2 r=vec2(fbm(uv*3.+4.*q+vec2(1.7,9.2)+.15*uTime),fbm(uv*3.+4.*q+vec2(8.3,2.8)+.126*uTime));
float f=fbm(uv*3.+4.*r);
gl_FragColor=vec4(mix(mix(c1,c2,f),c3,length(r)*.6),1.);
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

<대상> 배경에 도메인 워핑 셰이더를 넣어줘. WebGL fragment shader에서 FBM 5옥타브 노이즈를 두 번 겹쳐 왜곡하고(warp 4.0), uTime은 진행값 x 5초 x 0.4로 구동해. 색은 남색, 청록, 흰빛 세 색 mix로 하고 텍스트 뒤 명도 폭은 0.25 이하. 루프는 5초에 이어지게 하고 Date.now와 Math.random은 쓰지 마.

Add a domain-warping shader background to <target>. In a WebGL fragment shader, warp 5-octave FBM noise with itself twice (warp strength 4.0), driving uTime as progress x 5s x 0.4. Mix three colors (navy, teal, near-white) and keep luminance range behind text at or below 0.25. Make it loop cleanly at 5s and avoid Date.now and Math.random.

Codex

<파일>에 domain-warping WebGL 배경을 구현해. FBM 5옥타브, warp 4.0, uTime=progress*5*0.4, 3색 팔레트, 해상도 1920x1080. 0초, 2.5초, 5초 프레임을 캡처해 0초와 5초가 같은 프레임인지(루프 이음), 위 텍스트 대비가 유지되는지 확인해. 셰이더 컴파일 오류 로그도 확인해.

Implement a domain-warping WebGL background in <file>: 5-octave FBM, warp 4.0, uTime=progress*5*0.4, 3-color palette, 1920x1080. Capture frames at 0s, 2.5s, and 5s to confirm 0s equals 5s (seamless loop) and that text contrast holds. Also check the console for shader compile errors.

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
WebGL canvas의 uTime uniform을 paused 타임라인의 진행값으로만 갱신한다. requestAnimationFrame 시계는 쓰지 않는다. 오프라인 렌더는 프레임마다 draw를 한 번 호출한다
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
브리프에 palette 토큰, loopMs, octaves, warpStrength를 싣고 캔버스 해상도는 1920x1080 고정, 글자는 DOM으로 위에 얹는다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
스크롤 진행률을 uTime에 매핑하되 속도를 0.4 이하로 제한한다. 스크롤이 멈추면 배경도 정지해 시선을 빼앗지 않는다
06

잘 맞는 조합Pairs well with

07

출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo