AWESOME AI MOTION
효과Effects / 입자·생성Generative / Nº 503

유체 잉크Fluid Ink Advection

Fluid Ink Advection
유체 잉크
다른 이름Also known as · Liquid Flow · 유체 색 흐름 · 유체 잉크 확산 · Stable fluids visual · Dye advection · LiquidEther · SplashCursor · Ferrofluid · Plasma · PlasmaWave
503
렌더 추가 예정CLIP COMING유체 잉크Fluid Ink Advection정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 503. 유체 잉크 · Fluid Ink Advection · none

색 잉크가 물속에서 번지고 휘말리며 부드럽게 섞이는 유체 흐름Colored ink spreads and swirls in water, blending softly.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
생각이 번지고 에너지가 흐르는 느낌. 창의적이고 유동적인 분위기Ideas bleeding into one another and energy in flow. A creative, fluid mood.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 창의·아이디어·생성 AI처럼 흐르고 섞이는 개념을 시각화할 때
  • 장면 사이 배경을 색이 번지는 표면으로 채울 때
  • Visualize flowing, mixing concepts such as creativity or generative AI.
  • Fill the space between scenes with a surface of bleeding color.
과용 주의AvoidAVOID
  • 색은 2~3종 이내
  • 감쇠 0.95 미만 금지(금방 사라져 밋밋함)
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

청록과 자홍 잉크가 8초 동안 반경 120px 소용돌이를 따라 휘감기며 가장자리에서 서서히 섞인다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

색이 3종을 넘어 탁한 갈색으로 뭉치거나 흐름이 빨라 연기처럼 보여 잉크 느낌이 사라진다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
주기8s6~12s한 번 섞이는 시간
소용돌이 반경120px80~200px1920px 기준
감쇠0.980.95~0.99프레임당 잔상 유지
속도0.20.1~0.3이동장 배율
색#22d3ee, #e879f92~3종팔레트 고정
GSAP
// 상태 없는 근사: 도메인 워핑 두 겹으로 잉크를 흉내 낸다
const u = { t: 0 };
tl.to(u, { t: 8, duration: 8, ease: 'none', onUpdate: draw }, 0);
// GLSL: vec2 q = uv + 0.4*vec2(fbm(uv*2.+t*0.2), fbm(uv*2.+5.-t*0.2));
// float m = fbm(q*2.); col = mix(colA, colB, smoothstep(0.35, 0.65, m));
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

<대상> 배경에 유체 잉크 효과를 넣어줘. 청록(#22d3ee)과 자홍(#e879f9) 두 색이 도메인 워핑으로 8초 동안 서로 휘감기며 섞이게 하고, 소용돌이 크기는 약 120px, 속도 0.2로 해. 색은 두 가지만 쓰고 가장자리는 smoothstep으로 부드럽게 해. 시뮬레이션 대신 t의 순수 함수로 그려서 seek가 가능하게 만들어.

Add a fluid ink effect to the background of <target>. Two colors, teal (#22d3ee) and magenta (#e879f9), swirl and blend through domain warping over 8 seconds, with swirl size around 120px and speed 0.2. Use only two colors and soften edges with smoothstep. Draw as a pure function of t instead of simulating, so it can seek.

Codex

<파일>의 캔버스에 잉크 셰이더를 추가해. q = uv + 0.4*vec2(fbm(uv*2+t*0.2), fbm(uv*2+5-t*0.2)), m = fbm(q*2), 색 = mix(colA, colB, smoothstep(0.35,0.65,m)). t는 8초 선형 tween. 프레임 누적 버퍼는 쓰지 마. 0초·4초·8초를 캡처해 두 색이 섞이며 탁해지지 않는지 확인해.

Add an ink shader to the canvas in <file>. q = uv + 0.4*vec2(fbm(uv*2+t*0.2), fbm(uv*2+5-t*0.2)); m = fbm(q*2); color = mix(colA, colB, smoothstep(0.35,0.65,m)). Tween t linearly over 8 s. No accumulation buffer. Capture 0 s, 4 s and 8 s to check the two colors blend without turning muddy.

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
프레임 간 유체 시뮬레이션은 seek에 취약하다. 렌더 함수를 t의 순수 함수(도메인 워핑)로 짜고 paused 타임라인으로 t만 옮긴다
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
씬 브리프에 팔레트 2색, 소용돌이 반경, 속도 0.2, 주기 8초를 싣고 시뮬레이션 대신 워핑 근사임을 명시한다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
진행률을 t에 선형 매핑한다. 감쇠 누적 방식은 역스크롤에서 깨지므로 쓰지 않는다
06

잘 맞는 조합Pairs well with

07

출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo