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효과Effects / 질감·스타일Texture & Style / Nº 453

액체 금속Liquid Metal

Liquid Metal
액체 금속
다른 이름Also known as · 액체 금속 흐름 · Liquid Metal Morph · 액체 금속 모프 · Liquid Metal Shimmer · 액체 금속 반짝임 · Chrome shader · LiquidChrome · MetallicPaint · MoltenMetal
453
렌더 추가 예정CLIP COMING액체 금속Liquid Metal정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 453. 액체 금속 · Liquid Metal · none

은색 표면이 점성 있게 흐르며 거울 같은 반사가 계속 변하는 액체 금속 질감A silver surface flows viscously while mirror-like reflections keep shifting.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
미래적이고 차가운 금속 느낌. 무겁게 흐르는 점성이 기술 제품의 존재감을 만든다A cold, futuristic metal feel. The heavy viscosity gives high-tech products presence.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 로고나 제목을 액체 금속 재질로 보여 줄 때
  • 하이테크 제품 인트로의 배경 표면으로 쓸 때
  • Show a logo or title in a liquid metal finish.
  • Use as the surface behind a high-tech product intro.
과용 주의AvoidAVOID
  • 대비 2.0 초과 금지
  • 변형 속도 0.4 초과 금지(점성이 사라짐)
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

은색 표면이 7초 동안 점성 있게 출렁이며 반사 하이라이트가 이동하고 로고 형태가 그 위에 새겨져 보인다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

노이즈가 너무 잘아 자글거리거나 대비가 3을 넘어 금속이 아니라 젖은 플라스틱처럼 번들거린다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
주기7s5~10s루프 길이
변형 강도0.20.1~0.3법선 노이즈 진폭
속도0.250.15~0.4노이즈 이동 배율
대비1.51.0~2.0반사색 명암 폭
환경색#dfe6ee to #1a2230고정가상 환경 그라디언트
GSAP
const u = { t: 0 };
tl.to(u, { t: 7, duration: 7, ease: 'none', onUpdate: draw }, 0);
// GLSL: vec3 n = normalize(vec3(-dfdx, -dfdy, 1.0)); // fbm(uv*2.0 + t*0.25)의 기울기
// vec3 r = reflect(vec3(0,0,-1), n); col = mix(dark, light, pow(r.y*0.5+0.5, contrast));
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

<대상> 로고 뒤 표면에 액체 금속 효과를 넣어줘. 은색 표면을 fbm 노이즈 법선으로 만들고 변형 강도 0.2, 속도 0.25, 대비 1.5로 반사색을 밝은 회색에서 어두운 남색까지 매핑해. 7초 동안 일정하게 흘러 루프가 되게 하고, 로고 마스크 영역만 반사 강도를 20% 높여줘.

Add a liquid metal effect to the surface behind the logo in <target>. Build a silver surface with fbm-noise normals, deformation 0.2, speed 0.25, contrast 1.5, mapping reflections from light gray to dark navy. Flow steadily over 7 seconds as a loop and raise reflection strength by 20% inside the logo mask.

Codex

<파일>의 캔버스에 liquid metal 셰이더를 추가해. 법선은 fbm(uv*2+t*0.25)의 기울기로 계산, 반사색은 pow(r.y*0.5+0.5, 1.5)로 두 색 혼합, t는 7초 선형 tween. 프레임 간 상태를 저장하지 마. 0초·3.5초·7초를 캡처해 반사가 이동하고 시작·끝이 이어지는지 확인해.

Add a liquid metal shader to the canvas in <file>. Normals from the gradient of fbm(uv*2+t*0.25); reflection color = mix of two colors by pow(r.y*0.5+0.5, 1.5); tween t linearly over 7 s. Keep no state between frames. Capture 0 s, 3.5 s and 7 s to confirm reflections travel and the loop closes.

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
법선은 fbm의 해석적 기울기로 계산해 프레임 간 상태가 없게 한다. t 하나로 구동해 seek와 렌더가 일치한다
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
씬 브리프에 변형 0.2, 속도 0.25, 대비 1.5와 로고 마스크 이미지를 파라미터로 싣는다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
진행률로 t를 움직이되 홀드 구간에서는 미세하게 흐르도록 idle 위상을 더한다. 스프링 대신 ease-out
06

잘 맞는 조합Pairs well with

07

출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo