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효과Effects / 질감·스타일Texture & Style / Nº 480

입자 붓질Particle Painting Advection

Particle Painting Advection
입자 붓질
다른 이름Also known as · 입자 붓질 이동
480
렌더 추가 예정CLIP COMING입자 붓질Particle Painting Advection정의·파라미터·프롬프트는 아래에 있다Definition, parameters and prompts are below
도판Fig. 480. 입자 붓질 · Particle Painting Advection · sine.inOut

이미지 색을 가진 짧은 붓 자국들이 흐름장을 따라 이동하며 그림을 회화처럼 흐트러뜨림Short brush marks carrying the image's colors move along a flow field and scatter the picture like a painting.

01

무엇을 전하나What it tells

전달 효과ConveysCONVEYS
정지 이미지가 유동적인 유화로 바뀌는 느낌. 사진에서 예술로 넘어가는 순간A still image turning into fluid oil paint. The moment photography passes into art.
언제 쓰나Use whenUSE WHEN
  • 사진을 페인팅 스타일로 전환하는 순간을 연출할 때
  • 이미지가 흩어졌다가 원래 모습으로 되돌아오는 인트로를 만들 때
  • Stage the moment a photo turns into a painting.
  • Build an intro where an image scatters and then reassembles.
과용 주의AvoidAVOID
  • 붓 길이 14px 초과 금지
  • 복귀 구간 없이 종료 금지(원본 정체성 상실)
02

좋은 예와 나쁜 예Good and bad use

좋은 사례GOOD

붓 3000개가 이미지 색을 가지고 길이 8px, 폭 2px로 5초 동안 초속 12px 흐름을 따라 움직이다가 마지막에 원위치로 복귀한다

과용 · 나쁜 사례OVERUSE

붓이 너무 커서 이미지가 뭉개지거나 복귀가 없어 결과가 원본을 알아볼 수 없다

03

파라미터Parameters

기본값은 클립에 쓴 값Defaults are the values used in the clip

항목PARAM기본DEFAULT범위RANGE메모NOTE
붓 수30001500~6000격자 기반 고정 배치
붓 크기8x2px6x2~12x3흐름 방향으로 회전
이동12px/s8~20흐름장 속도
복귀0.020.01~0.05프레임당 원위치 당김 → 마지막 1.2초에 1.0
지속5s3~8s재생 길이
GSAP
const u = { t: 0, back: 0 };
tl.to(u, { t: 5, duration: 5, ease: 'none', onUpdate: draw }, 0)
  .to(u, { back: 1, duration: 1.2, ease: 'sine.inOut', onUpdate: draw }, 3.8);
// 붓 i: 홈 위치 h_i(격자), 색은 원본에서 샘플
// pos = h + flow(h, t) * (1 - back); angle = atan2(flow.y, flow.x)
// flow(p,t) = vec2(cos(n), sin(n)) * 12 * t, n = fbm(p*0.004 + t*0.1) * 6.28
04

에이전트 프롬프트Agent prompts

그대로 붙여 넣는다Paste as is

Claude Code

<대상> 이미지에 입자 붓질 효과를 넣어줘. 격자로 고정 배치한 붓 3000개가 홈 위치의 이미지 색을 가지고, fbm 흐름장을 따라 초속 12px로 5초 동안 이동하며 길이 8px, 폭 2px 사각형으로 흐름 방향에 맞춰 회전하게 해. 3.8초부터 1.2초 동안 sine.inOut으로 홈 위치로 복귀해 원본 이미지가 되게 해.

Add particle painting to the image in <target>. 3000 brush marks placed on a fixed grid carry the image colors at their home positions, move along an fbm flow field at 12px per second for 5 seconds as 8px by 2px rectangles rotated to the flow direction, then return home starting at 3.8 seconds over 1.2 seconds with sine.inOut so the original image is restored.

Codex

<파일>의 캔버스에 붓 3000개를 격자로 배치하고 색은 원본 텍스처에서 샘플해. pos=home+flow(home,t)*(1-back), flow=vec2(cos n,sin n)*12*t, n=fbm(p*0.004+t*0.1)*6.28. t는 5초 선형, back은 3.8초부터 1.2초 sine.inOut로 0→1. 1초·3초·5초 캡처로 중간에 회화처럼 흐트러지고 끝에 원본이 복원되는지 확인해.

In the canvas of <file>, place 3000 brushes on a grid and sample their colors from the source texture. pos=home+flow(home,t)*(1-back), flow=vec2(cos n,sin n)*12*t, n=fbm(p*0.004+t*0.1)*6.28. Tween t linearly over 5 s and back 0 to 1 from 3.8 s over 1.2 s sine.inOut. Capture 1 s, 3 s and 5 s to confirm painterly scatter mid-way and full restoration at the end.

05

도구별로 쓰기In your tools

HyperFrames · ReelForge · Scrolline

HyperFramesVIDEO · GSAP
붓 위치를 홈 위치 + 흐름 적분 근사(flow*t)로 계산하고 복귀 계수 back으로 홈으로 당긴다. 상태가 없어 seek가 맞는다
ReelForgeBRIEF TO VIDEO
씬 브리프에 이미지, 붓 3000, 크기 8x2, 이동 12px/s, 복귀 시작 3.8초를 싣는다
Scrolline DeckSCROLL SCRUB
back을 진행률 0.75~1.0에 걸어 스크롤 끝에서 원본이 복원되게 한다. 스프링 대신 sine.inOut
06

잘 맞는 조합Pairs well with

07

출처Sources

개념 출처와 라이선스. 구현은 이 레포에서 새로 씀Concept sources and licenses. Implementations are original to this repo